|
| |
|
|
|
|
| Le cauchemar des malfrats |
Imbattable revient toujours. Lui, Toudi son fidèle stagiaire et Jean-Pierre le gendarme sont prêts à éteindre les incendies avec un verre de grenadine, ou arrêter un voleur en manque d'affection capable d'être à plusieurs endroits dans la même case. Même un fantôme visible seulement par les lecteurs leur donne à l'occasion un coup de main. Mais Imbattable peut compter sur un nouveau savant fou pour concevoir un robot indestructible qui risquerait de le faire définitivement sortir du cadre.
Jamais à court d'idées, Pascal Jousselin construit son univers en toute liberté, en jonglant avec les codes visuels pour faire de la bande dessinée un espace ludique et dynamique. Dans ce troisième tome, il démontre une nouvelle fois les possibilités formelles infinies de ces gags graphiques qui font d'Imbattable « le seul véritable super-héros de bande dessinée », à travers cette série déjà culte. |
  herbv
| Trois années après le deuxième opus, voilà la suite des aventures d'Imbattable, le super-héros du quotidien d'un petit village de province. Cependant, comme pour ses homologues américains, sa présence suffit pour attirer à lui des ennemis de plus en plus dangereux. Heureusement, il a pour le seconder Toudi, l'adolescent qui maîtrise la profondeur dans l'environnement 2D de la BD, et qui est cette fois amoureux, ce qui ne va pas sans causer quelques problèmes. N'oublions pas le gendarme Jean-Pierre, toujours là pour aider. C'est ainsi que l'on repart pour neuf nouvelles aventures, dont la longueur va d'une planche à onze pages.
Pascal Jousselin, l'auteur, a donc eu besoin de trois années pour nous proposer ce troisième tome d'Imbattable. Il a eu bien raison de prendre son temps afin de nous proposer de nouveaux jeux sur les cases d'une bande dessinée. Sur une forme classique (un gaufrier plus ou moins strict de 9 à 16 cases), ce qui est nécessaire pour créer des espaces inter-iconiques, Jousselin cherche à se renouveler sur cinq histoires, les plus longues. Sur les autres, il se contente de faire quelques plaisantes variations basées sur les super-pouvoirs d'Imbattable ou de Toudi.
Le récit intitulé « Le passe-temps de la factrice » s'intéresse à la façon dont la BD symbolise le passage du temps et la succession d'instants. Moins ambitieuse mais plus visuel, l'histoire « Le rayon diabolique » permet de jouer sur les cases en les rendant interdépendantes sur l'ensemble de la page, et même de la double page. Avec « L'autre dimension », Jousselin joue sur le support même de la bande dessinée (qui garde pourtant la même structure) avec virtuosité. Plus anecdotique, quoique tendre, l'épisode « Opération Jean-Pierre » utilise le rendu d'un vernis brillant sur une page au papier mat. Enfin, « Imbattable contre Invincible » fait intervenir le récitatif pour concevoir un nouveau pouvoir, plus précisément, la fameuse case qui introduit une rupture d'unité de lieu, de temps, ou des deux à la fois. |
|
|
|
|
|
| |
| |